需求与商业模式创新

软件工程到底难在哪

软件工程“没有银弹”(银弹:对狼人的致命武器,引申为一下子就能解决问题的方法)

问题域和解系统

问题的产生地:当现实的状况与人们的期望的状况产生差距时,就产生了问题。

要解决问题,需要改变现实当中某些实体的状态或改变实体状态变化的演进顺序,使其达到期望的状态或演进顺序

这些实体和状态构成了问题解决的基本范围,称为该问题的问题域

软件工程解决问题的基础:模拟与共享

软件系统中的某些部分对问题域中的某些部分具有模拟特性

通过这些映射建立的共同知识,就是问题域和解系统之间的共享现象

最后将解系统的模型操作与计算结果用于指导现实世界的问题解决

需求的两个维度

需求(要求,问题域端)

  1. 信息、娱乐、社交、服务
  2. 直接需求、间接需求
  3. 不切实际的期望

需求规格说明(解系统端)

  1. 数据:现实世界的模型
  2. 功能:对模型的操作,将结果反馈回现实世界,(辅助)解决问题
    1. 过程式分析:以功能分解为核心
    2. 面向对象分析:以封装的数据和对数据的操作为核心

需求的四个基本概念:问题域、需求、解系统、需求规格说明

需求的定义

IEEE

  • 用户为了解决问题或达到某些目标所需要的条件或能力;

  • 系统或系统部件为了满足合同、标准、规范或其它正式文档所规定的要求而需要具备的条件或能力;

  • 对(1)或(2)中的一个条件或一种能力的一种文档化表述。

需求工程是软件工程的一个分支

需求和设计的主要区别,需求阶段关注系统和外部,设计主要架构系统本身

需求工程的难点

本身是创造性的活动

  1. 不可复用,接近于艺术
  2. 需要对问题所在的领域有深刻的认识
  3. 需要完整的设计思维方法论,并系统持续的运用

只要人类还试图掌握程序运行的方向与原因,需求就无法被忽略

无聊经济

b站:冷门、垂直、分享

商业模式类型

b站收视体验:分区+推荐+订阅,内容+弹幕,评论+回复,转发+话题,内容推广,社区管理

多边商业平台模式:两个或两个更多独立但相互依存的客户群体进行连接

平台推广:google三大件:google、adwords、adsense

平台收益流补贴

主机游戏核心:打造差异化的游戏体验(要把PC和手机的游戏体验比下去)

ps/xbox 硬核体验(硬件亏钱,游戏赚钱,非常非常痛恨盗版,因为玩盗版卖一台亏一台)

wii 性能与游戏权衡(主机本身可以盈利)

Switch 开创全新赛道(因为每卖一台机器都可以赚钱,所以官方几乎默许盗版)

多边平台商业模式总结

  • 价值主张一般体现在如下三方面
    • 吸引用户、群体配对、利用平台交易渠道降低成本
  • 客户群体相互依存,无法独立
  • 核心资源是平台,成本主要来自于平台的维护和开发
    • 三项关键活动:平台管理、服务实现、平台升级
    • 轻资产(搜索引擎) vs 重资产(京东:自营物流网络,盒马:自建冷链)
  • 多个收益流,补贴正确的客户群是定价决策的关键
    • 如何设计收益流补贴?如何定价?

免费商业模式

至少有一个关键的客户群体可以持续免费地享受服务

  • 不付费客户得到的财务支持来自于另一个客户群体
  • 对价格为0的商品的需求要数倍于定价于一分钱或更高的商品
    • 数字产品与服务的复制传播成本接近于0(海量用户下边界成本于0)

广告商业模式

  • Metro,瑞典的东方卫报
    • 新闻价值有限,有价值的报纸依然要有订阅费(The Guardian除外)(NYTimes,The Time,The Economics)
  • FaceBook大幅增长广告收益
    • 复合增长率59%(直接收购Instagram,WhatsApp)

免费增值

  • 大量用户从免费服务获益,少量用户为增值服务付费
    • 关键指标:免费用户服务成本、增值用户转化率
  • 典例
    • 照片分享网站
    • 百度网盘、印象笔记
    • OneDrive
    • 开源:Redhat,IBM转向开源咨询
    • Skype
  • 保险:倒转的免费增值
    • 大部分客户定期支付小额费用以补贴小部分产生实际索赔的项目
    • 强制险:五险一金、交强险、出国旅游意外险
  • 核心资源:平台
    • 成本:客观的固定成本、免费账户的低边际成本服务、增值账户成本
  • 关键业务:客户关系自动且低成本,免费用户向增值用户转化率是重要指标
  • 更加倒置:Cookpad食谱网站,付费的比免费的还多

诱饵·陷阱

  • 免费手机
    • 合约机:手机免费,套餐收费
  • 吉列剃须刀
    • 刀柄便宜,不停地买刀片
  • 类似的还有打印机+墨盒/硒鼓
    • 第三方耗材vs三年保修
    • 施乐公司敌意收购事件
  • 重要成本结构
    • 初始产品补贴与后续产品的成本
  • 慢慢融入平台与免费增值
    • 新套餐体验+自动续费
    • 各类社交裂变式促销
    • 游戏本体+DLC或平衡性无关的道具
  • 活动门票式的促销

知乎

大平台笼罩下的新创业机遇

  • BATJ,TMDP为代表的各领域平台的壮大成熟增大了后续的创新创业的难度
  • 机遇
    • 颠覆性的技术升级
      • 5g、大模型
      • 我们倾向于高估科技在短时间的影响,低估长期的影响
    • 更多赛道的开拓
    • 极致的客户细分(更好的满足需要)
      • 支撑原理:长尾商业模式
        • 长尾需要:独特主张以打动人心、构建自己独创的价值流动与商业模式

我们想要的商业模式

客户细分

  • 一家企业想要获得的期望服务的不同的目标人群和机构
    • 细分条件:需求催生新供给、需要新分销渠道和客户关系类型、产生的利润率不同、愿意为某方面的特殊改进买单
    • 需要谨慎处理客户的细分与取舍

互联网+软件属于大众还是小众

大众:没有明确的用户认知

小众:明确的目标

互联网+软件多是大众

价值主张

为某一客户群体提供能为其创造价值的产品或服务

让事情变得更简单(价格)、让事情更复杂(定制)、让事情透明(一站式服务)

  • 创新
  • 性能
  • 定制
  • 保姆式/一站式服务
  • 设计
  • 价格
  • 缩减成本
  • 风险控制
  • 可获得性
  • 便利性/实用性

渠道通路

一家企业如何同它的客户群体达成沟通并建立联系,以向对方传递自身的价值主张

渠道的五个阶段与运营方式:知名度-评价-购买-传递(线上、线下、外卖、拼多多)-售后(三包、评论、种草)

订金可以退,定金不可以退

渠道可以自有,可以合作,混用

合作方渠道:蓝绿大厂、品牌贴牌和认证授权、能主动引发流量的社交类互联网平台

客户关系

一家企业针对某一客户群体所建立的客户关系的类型

​ 一些靠人员维护 vs 一些是自动化设备

客户关系类型

  • 私人服务 personal assistance: 商场导购、柜台服务与电渠、销售员
  • 专属私人服务 dedicated(私人教练)
  • 自助服务 self-service(话费流量充值、银行普通业务)
  • 自动化服务 automated-services(各类平台推荐系统、网站导航设计、无货推荐、加入购物车、立即购买)
  • 社区 communities(王者营地、花粉俱乐部)
  • 客户共同创造 co-creation (元气森林不停地换口味、游戏版本更换反馈、UGC平台(让用户自己创造内容,但是当时没有智能手机,土豆提出时技术不足,但是音频可以,所以有一部分分化出了喜马拉雅,后来有了智能手机,剪映))
  • 多边平台商业模式:尽可能容纳新用户类型并促进各方交互

看起来好像是电商平台,但其实还是对于传统购物商场策略的模拟

收入来源

企业从每一个客户获得的现金收入

  • 探索用户真正愿意付费的点
  • 一次性交易收入、持续收入
  • 定价机制
    • 固定
    • 浮动

收入来源方式

  • 资产销售:实物产品所有权转让
  • 使用费:电信、宾馆、付费网游点卡、公共交通车票
  • 会员费:健身卡、游戏月卡、公共交通月票、音乐会员
  • 租赁:(所谓的共享经济)充电宝(花费并不大,在热销景区也可以卖到100元一小时),特定资产在特定时间的使用权转移并获益,一种很重的模式
  • 许可使用费:专利授权、版权(图片、音乐、字体)(版权流氓)、加盟(加盟费,控制进货渠道)或特许经营(JetBrains License)
  • 经纪人佣金:信用卡、手续费、中介
  • 广告费:传媒、品牌策划、软件业与服务业、(广告费增长乏力,分蛋糕太多)

核心资源

  • 保证一个商业模式顺利运行所需的最重要的资产
    • 用于:价值主张的创造与提供、开拓市场、维护客户关系并获益
    • 可以“自主拥有”或者“寻求合作”
      • 核心不意味着不可替代
        • 核心中核心:对细分客户的认知和对价值主张的塑造(所有的UP主)
      • “拥有”意味着额外的管理、折旧和“故障”,“合作”意味着让出的利润空间与颠覆式的生存危机-从“核心”向外扩展:拥有 - 合作
  • 类型
    • 实物资源:一堆A100、分销渠道、销售点管理系统
    • 知识性资源:品牌、专利(芯片)、知识产权与体系
    • 人力资源:出色的营销团队、对于创新性和知识密集产业最重要
    • 金融资源 financial:花呗、车贷、互联网金融(润滑消费和经营),风险投资(国资)、资本市场-助力创新企业快速增长
  • 大厂的“屯人”竞争
    • 把会做某件事的人都囤积起来,不让他们流到竞争对手
    • 挖友商墙角+高薪囤积实习生、应届生,大厂“公务员化”,实际:圈养+考核+“输送人才”
    • 第一次工作要进核心部门
    • 劳动力高价的来源:“赛道稳定程度”-对个人创造力的依赖程度
      • 举例:芯片制造与芯片设计,IT开发/产品/算法/金融,体制/公司/科研/创业
      • 如何应对:持续知识体系构建下的“肉食者鄙”-初步能够观察互联网市场的持续变化+“适当追求赛道风险”-选择对个人创造力依赖强的业务领域+”无限进步“-面向个人长期持续进步(能够应对未知)的学习与工作-会点大厂不会的
  • 风投的利弊
    • 商业模式初步可行前提下的扶植验证与大规模复制
      • 互联网+时代创新的关键要素(钱+人+资源+渠道)
      • 流派:赛道 vs 赛车 vs 赛手
    • 资金使用效率决定风投追求确定性的结果:要么赢,要么毁灭
      • 天性重“复制”、重“退出”导致的“信托化”、“泡沫化”
      • 容易诱发:揠苗助长+无序竞争+垄断兼并/异地鸡毛+压制创新
      • “元宇宙”和Web3.0的某种必然性:多项风投技术投资的逻辑延伸(而非用户需要)
    • 本轮“互联网寒冬”的重要诱因-被美元回流与美股脱钩打断的“烧钱扩张”

关键业务

  • 保证其商业模式正常运行所需做的最重要的事情
    • 价值主张、获得市场、客户关系与收益
    • 与价值主张强相关,价值主张的具象化

重要合作

  • 保证一个商业模式顺利运行的供应商和合作伙伴网络
    • 非竞争者之间的战略联盟
      • 微信生态 vs 苹果生态 fortnite vs App Store + Google Play
    • 竞争者之间的战略合作
      • 红蓝快乐水、微信支付与支付宝、米国两党制
    • 新业务的合资公司
      • 大厂“生态”:3q大战之后的腾讯联盟 vs 阿里直系
    • 稳定供应关系的供应商和采购商
      • 产业园、苹果认证供应商、闭环的互联网影视平台
  • 合作动机
    • 优化与规模效应-提高业务效率
    • 特殊资源及活动的获得
    • 降低风险和不确定性-降低业务风险

成本结构

商业模式的评估

商业模式环境评估

  • 远见
    • 行业管理趋势
    • 社会和文化趋势
    • 技术趋势
    • 社会经济趋势
  • 市场分析
    • 市场分类
    • 诉求和需求
    • 市场问题
    • 切换成本
    • 收入吸引力
  • 宏观经济
    • 经济基础设施
    • 大宗商品和其他资源
    • 资本市场
    • 全球市场情况
  • 竞争分析
    • 供应链和价值链
    • 利益相关
    • 竞争对手
    • 挑战者
    • 替代产品与服务

网易考拉海购

  • 市场:2014年消费需求旺盛,对国外商品期待较高
  • 市场分类:为中层家庭打造“正品低价”的体验,聚焦母婴产品
  • 需求和诉求:经济承受范围内的有品质、有保障的购物体验
  • 切换成本
  • 收入影响力:识别与收入吸引力和定价能力相关的因素,主要选择了母婴产品,因为高复购、高附加值、品质重要、“不能亏了孩子”,没有选择竞争激烈的美妆产品,也没有选收入不稳定或较弱的烟酒、手表、电子类产品
  • 技术趋势:大型电商平台的技术发展已经较为成熟,但是品牌种草、直播、拼购红包与社交裂变,购物社交化、娱乐化,拼购与市场下沉
  • 行业管理趋势:影响你的商业模式的管理规定和管理趋势,收取跨境电商综合税,但是洋品牌正在本地化,国内品牌崛起
  • 社会文化趋势:国内对“洋”产品和服务的认知逐渐冷静,新国货
  • 社会经济趋势:三四线城市购买能力逐渐增强,一二线城市生活压力加大,中高端消费能力的增长放缓,极简主义逐步流行
  • 行业影响力:主流竞争对手(阿里京东)能力强,有专长,耕耘时间久,覆盖面广,市场规模巨大
  • 挑战者:新出现的玩家以及它们的商业模式的不同,市场下沉拼多多,品牌种草小红书,专业清仓唯品会
  • 替代产品和服务:人肉代购,社交网络,国外免税店与折扣店
  • 供应商与价值链上的其他厂商:0到1的重资产模式
  • 利益相关者
  • 全球市场情况:08-20,经济增长放缓,国家尝试供给侧改革
  • 资本市场:与资本需求相关的当前资本市场,资本寒冬

国内产品壁垒

对商业模式的总体评估(考试重点)

Amazon.com整体评估

  • 评估自己的优势和劣势
    • 运营好,技术高
    • 销售产品利润低
    • 销售额高
  • 拓展机会
    • 配送
    • 卖更全面的东西

小米

2015年:“小米是电商”

对商业模式做SWOT评估

传统SWOT分析与商业模式画布结合

  • 画布的存在帮助聚焦SWOT分析,避免模糊,实现聚焦
  • 按照价值主张、成本/收入、基础设施、客户界面展开评估

网易严选

价值

  • 性价比是一个非绝对的概念
  • 共情与性价比,品类扩增导致价值主张没有网络效应,无法获得用户信任
  • 缺基于反馈的选品设计渠道
  • 网易严选遇到投诉比较多

成本/收入

  • 利润问题
  • 收入是否可预期
  • 是否有经常性收入
  • 收益来源是否多样化
  • 收益来源是否可持续
  • 是否在只出钱就有进账
  • 客户真正想买的是否是我们提供的
  • 我们的定价机制能否抓住客户全部的购买意愿
定价机制的进一步讨论
  • 三级价格歧视

SWOT:客户界面

  • 网易严选的情感诉求在忠诚度上明显弱于PDD-高性价比与便宜好玩

百亿补贴适合知名高流量且可以较高频次更换的产品

(作为消费者:不要买立省百分百)

SWOT:基础设施

  • 核心资源是否易被复制
  • 资源需求是否可以预测
  • 我们是否在正确时间部署了合适资源
  • 关键业务执行是否有效
  • 关键业务是否易被复制
  • 执行质量如何
  • 自由活动和外包活动是否达到理想平衡
  • 是否聚焦
  • 与重要合作伙伴关系是否融洽

长尾、拆分

经典商业模式

  • 多边商业模式
  • 免费商业模式
  • 长尾商业模式
  • 开放式的商业模式
  • 分拆商业模式

长尾商业模式

  • 提供相当多种类的小众产品,每类卖出量相对很少,但汇总的销售收入可以与传统模式销售媲美
    • 行业内20%的产品占据绝大多数销量
    • 长尾商业模式专注于销售剩下80%内尽可能多的品类,并获得媲美主流产品销售收入
      • 在高效的互联网

样例:

  • 图书出版:从选题加工 到 佣金平台,自助出版
  • 乐高数字在线:生产与渠道的复用,提高用户忠诚度,挖掘用户额外需求,不仅要占那20%,还要占那80%

长尾商业模式依赖与多边平台链接小众客户和产品

长尾平台收益来源五花八门,广告、产品销售、订阅费

长尾的平台,平台的长尾

经典:

Soul、贴吧、陌陌&探探、比心、Blued(荷尔蒙社交)、Github、找工作黑名单、全国停贷名单、全国楼盘烂尾名单、全国导师黑名单…

为长尾内容服务的长尾类型平台:A站,专注于为二次元服务

长尾的发展趋势:坚持 - 转化

长尾之后:

  • 突破因传统生产、设计、营销导致的二八曲线,长尾部分扁平化,形成若干“小众中心”,并分别向“大众中心”转化

成功转化:

  • B站:二次元-Z时代文化社区-共情
  • 原神:二次元仿品-“Genshin Impact”-造梦

客户洞察与构思

六种商业模式设计方法

  • 客户洞察
  • 构思
  • 视觉化思考
  • 模型构建
  • 讲故事
  • 场景

目标模型要考

涉众分析要考

涉众分析

互联网产品的涉众

涉众识别

主体依赖不考

看看共赢分析

期末考试 需求部分

需求获取 30’

需求获取上半段 20’

  • 确定项目前景与范围 10’ - 目标模型
  • 涉众分析 10’ 涉众评估 Power-Internet Power-Attitude
  • 涉众共赢 Stakeholder-Issue

需求获取下半段

  • 面谈、原型、观察三大获取手段的联系与区别

需求分析

  • 需求分析基本任务

需求规格说明

需求验证与管理 三挑一

  • 需求验证基本活动
  • 需求管理任务与活动
  • 需求变更控制过程、组织与注意事项